środa, 30 kwietnia 2014

Viprin's Drawing Editor #3 - Update strony i ciąg dalszy - zakładki pt #1

Ostatnio Viprin's Drawing Editor nawiedziły nowe aktualizacje:
17/04/14 - Version 1.4.5
Aktualizacja sprawności/naprawa drobnych błędów.
Naprawione Undo/Redo, które było zepsute po załadowaniu kodu XML.
Pojemnośc jest teraz pokazywane w oknie warstwa.
08/04/14 - Version 1.4.4
Dodano opcję pionowego przewijania.

Przechodząc do kolejnych zagadnień z serii poradników - dzisiaj zaczniemy bawić się zakładkami, a konkretniej zakładką Settings, czyli ustawieniami.
Tutaj będziemy mogli dodawać nasze obrazki do edytora, wyłączać znaczniki lub ustawić w naszej mapie przewijanie pionowe, a być może także poziome. Więc po kolei.

Background properties (Właściwości tła)
[Grafika powiększona - Klik]

W tym oknie możemy załadować nasz obraz, czy to bezpośrednio z komputera czy ze strony WEB, która kończyć się musi rozszerzeniem obrazka, czyli .jpg itd.
Możemy zmieniać przezroczystość naszego obrazka, zmieniając wartość imgAlpha, gdzie im wartość będzie mniejsza, tym nasz obrazek będzie mniej widoczny. Opcja pomocna kiedy chcemy odrysować nasz obrazek.
Możemy również zmieniać rozmiar naszego obrazka ustawiając wartość imgZoom na większą niż 1.0. Im ta wartość będzie większa, tym nasz obrazek będzie większy na ekranie.
Ustawiać możemy także obraz jako tło lub pierwszy plan oraz kolor tła, czyli naszego "płótna", za pomocą koloru RGB.

Selectors (Znaczniki)
Mamy tutaj możliwość włączenia/wyłączenia znaczników, czyli tych punktów:

Do wybrania mamy włączenie/wyłączenie poszczególnych znaczników:
Pokaż początkowy znacznik [Skrót klawiszowy S].
Pokaż środkowy znacznik [Skrót klawiszowy M].
Pokaż końcowy znacznik [Skrót klawiszowy E].
Znacznik ten pojawia się zamiast znacznika żółtego kiedy zaznaczymy opcję zakrzywiania linii. Znacznik początkowy
Znacznik ten pojawia się zamiast znacznika żółtego kiedy zaznaczymy opcję zakrzywiania linii. Znacznik końcowy.
✓ Set L="1600" (Ustaw L="1600")
To opcja włączenia/wyłączenia mapy o długości 1600.

✓ Set H="800" (Ustaw H="800")
To opcja włączenia/wyłączenia mapy o wysokości 800.

Więc to na tyle, jeśli chodzi o zakładkę Settings, następnym razem zajmiemy się zakładką Save/Load. Trzymajcie się cieplutko!

czwartek, 24 kwietnia 2014

[Poradnik] Zwykły gwóźdź jako silnik

Witajcie,
Dzisiaj pokażę wam jak zrobić żeby zwykły gwóźdź zamienił się w silnik.
Na początek zrobię przykładową mapę. Robię grunt dynamiczny, który ma się kręcić i przypinam do niego czerwonego gwoździa.
<C><P /><Z><S><S L="800" H="40" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="200" H="30" X="400" Y="200" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="11" Y="200" P="0" X="400" /></O></Z></C>
Żeby zrobić gwóźdź silnikiem, który ma się obracać dodajemy kod:
Mp="A" Mv="B"
Już wam mówię jak to zrobić.
Szukamy linijkę w kodzie naszej mapy, która odpowiada za nasz gwóźdź. Czyli u mnie to:
<O C="11" Y="200" P="0" X="400" />
Pomiędzy X="400" /> wklejamy nasz kod Mp="A" Mv="B" Pamiętajmy o spacjach. Zamiast "A" wpisujemy siłę z jaką ma się kręcić grunt. Im większa tym trudniej będzie go zatrzymać. Zamiast "B" wpisujemy szybkość za jaką ma się obracać grunt. Jeżeli dopiszemy "-" to nasz grunt będzie się obracał w drugą stronę Gdy już to zrobimy wychodzi nam taka mapa:
<C><P /><Z><S><S L="800" X="400" H="40" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="200" X="400" H="30" Y="200" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="348" X="560" /></D><O><O Mv="-5" X="400" C="11" Y="200" Mp="99999999" P="0" /></O></Z></C>
No to super. Twórzcie fajne mapy. Powodzenia :)


P.S. Słuchajcie, nie będzie mnie przez 2-3 tygodnie :(. Będę za wami tęsknił. 

wtorek, 22 kwietnia 2014

Viprin's Drawing Editor #2 - na pierwszy rzut oka



Takie okienko wyświetli nam się po wejściu na stronę. Co oznaczają podane cyfry? Już wam tłumaczę.

1. Jest to wersja Viprin's Drawing Editor, której używamy.
2. To okno informacji, wytłumaczę po kolei co każda z nich oznacza:
a) MouseX - jest to pozycja naszego kursora na tle względem osi X
b) MouseY - jest to pozycja naszego kursora na tle względem osi Y
c) CenterX - przedstawia, jak daleko znajdujemy się od środka względem osi X
d) CenterY - przedstawia, jak daleko znajdujemy się od środka względem osi Y
e) Tool - narzędzie, które obecnie używamy.
f) Zoom - oznacza powiększenie, którego obecnie używamy.
g) Target - znajduje się tam informacja na temat linii, która została przez nas wybrana oraz informacja o tym, w jakiej warstwie znajduje się ta linia.
h) Mode - oznacza tryb, w którym jesteśmy. Dla przykładu, kiedy mamy wybraną linię i chcemy coś nią narysować, tryb będzie ustawiony jako "new". O skrótach klawiszowych później.
i) Capacity - oznacza pojemność, czyli tak naprawdę ilość linii jaką możemy umieścić na mapie. Maksymalna wartość to 20000, co reprezentuje 20kb. 20kb to limit, który gra może "załadować" i wynosi około 400 linii, lecz możecie później dodać grunty i obiekty w edytorze bez obawy o ten limit.
3. Zoom - czyli powiększenie, obok wartości domyślnej tj. 1, obecny będzie suwak, którego nie ma na zrzucie z powodu używania przeglądarki Opera. (jedna z niedziałających funkcji na przeglądarack innych niż Mozilla/Google Chrome)
4. Settings - ustawienia. Przejdziemy do nich później.
5. Save/Load - zapisz/załaduj. w kolejnych postach
6. Help - czyli pomoc. Myślę, że nie warto się w to bardziej zagłębiać.
7. Nagłówek - Viprin's Drawing Editor!
8. Okno "Layer" - w kolejnych postach
9. Okno "Selected Element" - w kolejnych postach
10. Okno "Draw Tool" - w kolejnych postach

Widzimy się w kolejnych postach, tym razem będą one wychodziły codziennie.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Kategorie map - Co to jest i czemu służy?

Witajcie, jak wam mijają święta?
Kategorie map to podziały map na różne grupy. Każda grupa czymś się od siebie różni, np. trudnością przechodzenia mapek. Każda kategoria ma swój wątek do zgłaszania na forum transformice.
Kiedy zgłaszamy mapę po pewnym czasie odpowiada członek Mapcrew i pisze o naszych mapach. 
Gdy mapa zostanie zaliczona do danej kategorii to będzie przy niej znaczek i nasza mapa będzie więcej razy na normalnych roomach. (np. /room 1). Oto wszystkie kategorie mapek i tematy do ich zgłaszania:
1. P0 - Standardowa mapa. Jest to mapa w obiegu, którą zatwierdzamy za 36 serków w edytorze map.
Gdy zatwierdzimy mapę, będziemy widzieli taki znaczek. Możemy zgłosić tą mapę do kategorii, która odpowiada rozgrywce na mapie.
2. P1 - Chronione mapy. Tutaj trafiają mapy, które nie są zbyt dobre by zaliczyć je do innych kategorii, a jednocześnie są dobre.
3. P3, P13 - Bootcamp. Zgłaszamy tutaj nasze mapki bootcampowe. Mapka bootcampowa powinna być trudna, ale możliwa do przejścia.
Tutaj mamy temat do ich zgłaszania:
4. P4 - Szaman. Zgłaszamy tutaj mapy typowe dla szamana. Mapa nie powinna być zbyt trudna dla nowych myszek, ale i też zbyt łatwa dla doświadczonych graczy.
Temat do zgłaszania:
5. P5 - Art. Malownicze mapy wykonane w edytorze za pomocą kolorowych prostokątów lub liniami JD w Viprin's Drawing Editor . 
Temat do zgłaszania map:
6. P6 - Mechanizmy. Na tych mapach muszą być ruchome grunty, dzięki którym zrobimy różne ciekawe mechanizmy.
Temat do zgłaszania map:
7. P7 - Mapy bez szamana. Na tych mapach musi być jakaś ciekawa rozgrywka, która jest możliwa bez pomocy szamana. Szamana nie może być na takiej mapie.
Temat do zgłaszania map:
8. P8 - Współpraca. Mapa na dwóch szamanów, którzy dzięki współpracy doprowadzają myszki do serka i do norki. Dla jasności w edytorze można zrobić jednego szamana, ale jak zgłosimy mapę do tej kategorii i jak Mapcrew zaliczy mapę będzie 2 szamanów.
Wątek do zgłaszania map:
9. P9 - Różne mapy. Tutaj są mapy z kolizjami myszek, z portalami itp. 
Temat do zgłaszania map:
10. P10 - Mapy survivor. Na tych mapach chodzi o to żeby szaman zrzucił myszki kulami lub wymyślonym przez niego totemem. Na tych mapach nie może być norki, natomiast serek może być dla utrudnienia myszką uciekania.
Temat do zgłaszania map:
11. P11 - Mapy survivor - wampir. Na tych mapach przy rozpoczęciu rozgrywki jest 1 wampir. Musi on zarazić innych. Gdy już kogoś zarazi, to obydwoje mogą zarażać inne myszki.
Temat do zgłaszania map:
12. P17 - Mapy wyścigowe (racing). Tak samo jak w mapach bez szamana powinna być ciekawa rozgrywka. Mapa musi być troszeczkę trudniejsza od P7.
Temat do zgłaszania map:
13. P18 - Mapy przewijane (defilante). Jak sama nazwa wskazuje mapa powinna być długa. (<C><P defilante="0,0" L="4800" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>). Na mapie powinny być zamieszczone obiekty np. czaszka, sprężyna , +1. Więcej informacji o defilante znajdziecie tutaj (Chwilowy brak linku) 
Temat do zgłaszania map:
14. P22 - Chatki plemienne. Jak sama nazwa wskazuje tutaj są mapki plemienne.
Liste chatek plemiennych znajdziecie tutaj:
15. P44 - Usunięte mapy. Są tu mapy, które dostały 50% głosów na NIE.

To właściwie wszystkie.
Dozobaczenia :)

sobota, 19 kwietnia 2014

Wielkanoc

Zbliża się Wielkanoc. Z tej okazji Ja i Lament postanowiliśmy wam złożyć
Najserdeczniejsze życzenia
na zbliżające się
święta Wielkiejnocy.
Dużo zdrowia, radości,
pogody ducha,
smacznej święconki,
i mokrego poniedziałku!
Oby wam nie zabrakło
pomysłów na tworzenie mapek
i żebyście mile spędzili ten czas
ze swoimi najbliższymi.
Życzą
Adaxone i Lamentxthe



Viprin's Drawing Editor #1 - wstęp

Więc... Tak jak mnie wczoraj Adaxone przedstawił, będę z nim wspólnie prowadził tego bloga, abyście się czegoś więcej nauczyli i może zostali w przyszłości zawodowymi MapMaker'ami.

Tak jak Adaxone uczy was postępować z kodem XML mapy, ja pokażę wam co nieco w edytorze Viprina, a dokładniej w Viprin's Drawing Editor, do którego link znajdziecie poniżej.

Dzisiaj może trochę o tym co to za strona i na czym polega oraz co dzięki jej pomocy możemy robić, a od jutra przejdziemy do rzeczy bardziej konkretnych.

Tak więc, co to jest za strona?
Strona ta została założona przez gracza o nazwie Viprin, stąd też nazwa strony Viprin's Drawing Editor. Jest ona nastawiona na pomoc osobom, które planują zrobić art za pomocą linii JD, które same w sobie wyglądają tak:

<JD P1="x,y" P2="x,y" c="color,weight,alpha,foreground" />

Do pewnego momentu linie te trze było wpisywać ręcznie do kodu XML mapy, po czym ustalać ich początek, koniec i tego typu sprawy, aż do pewnego momentu, kiedy to Viprin wpadł na pomysł zrobienia czegoś, co ułatwiłoby pracę z tymi liniami.

Do wyboru mamy wersję online oraz offline.
Możemy pracować z tym programem bezpośrednio z przeglądarki, do czego potrzebne jest połączenie z internetem, ale możemy także poprać program na nasz komputer i w razie gdybyśmy nie mieli tego połączenia, możemy spokojnie włączyć nasz edytor i tworzyć nasze prace.
Wersja online: http://vipstats.s372.xrea.com/draw/
Wersja offline: http://vipstats.s372.xrea.com/draw/vde.zip

Jak zainstalować wersję offline?
Po wejściu w link podany u góry, rozpoczniecie pobieranie spakowanego archiwum. Po pobraniu tego archiwum musicie je rozpakować programem WinRAR lub innym programem do archiwizacji plików. Po rozpakowaniu będziecie mieli widoczne 2 ikony: open_this_file.html oraz folder files. Wszystko co należy zrobić to otworzyć plik open_this_file.html, po czym możemy już korzystać z naszego edytora.

UWAGA:
Zaleca się używać przeglądarki Firefox lub Google Chrome, ponieważ na innych przeglądarkach niektóre funkcje edytora mogą nie działać (np. funkcja zoom).

Więc to na tyle jeśli chodzi o wstęp, spodziewajcie się obszerniejszych opisów wkrótce i do zobaczenia!

piątek, 18 kwietnia 2014

Nowy członek załogi.

Cześć tutaj Adaxone :)
Jak sam tytuł wskazuje do bloga dołączył nowy pisarz. Jest nim Lamentxthe.
Czy cieszysz się że dołączyłeś do bloga?
 Jasne, że się cieszę. Zawsze próbowałem pomagać nowym graczom lub starać się uczyć ich czegoś, czego dotychczas nie wiedzieli i jestem pewien, że współuczestnictwo w tworzeniu bloga pomoże to wszystko rozwinąć.
Jak długo grasz w transformice?
Gram od 3 maja 2012r. czyli niedługo moja myszka będzie obchodzić swoje 2 urodziny.
Czy transformice to jedyna gra, w którą grasz, czy grasz w jakieś inne gry?
Gram w inne, różnego typu gry. Ostatnio zaciekawiłem się grą Realm of the Mad God, gram też w kilka gier przeglądarkowych.
Czy masz jakieś hobby, jeśli tak to jakie?
Chciałem się wkręcić w programowanie zaczynając od LUA i C++ ale skończyło się na tym, że działkę przejął kolega. Moim hobby teraz jest pogrywanie/nagrywanie.
Co cię najbardziej fascynuje na transformice?
W tej grze lubię społeczność. Najciekawsze jest to, że pomimo prostej zasady, tzw. weź ser i idź do nory, można tutaj robić inne, ciekawsze lub nie, rzeczy. Mimo normalnej rozgrywki na statystyki możemy wybrać jedną z wielu minigier lub pobawić się edytorem map i wykreować wymyślne mechanizmy, które będą umilały rozgrywkę innym osobom w przyszłości. A w ich tworzeniu pomoże wam właśnie ten blog.
Czy jesteś specjalistą w edytorze map?
Jeżeli o to chodzi to jeszcze dużo przede mną. Znam dużo rzeczy, ale do specjalisty mi daleko. Powiedziałbym, że mam taką... ponadprzeciętną wiedzę.
Czy masz jakieś plany na rozwój bloga?
Pierwsze co to mam nadzieję, że wraz z Adaxone będzie nam się wspólnie dobrze współpracować, a co do przyszłych planów to wszystko wyjdzie w praniu, oby tylko nie zabrakło nam o czym pisać!
Ja też tak myślę i mam nadzieję że kiedyś blog będzie jednym z najlepszych w Polsce.
Dozobaczenia
ADAXONE
i
LAMENTXTHE




[Poradnik] Platformy

Witam was bardzo serdecznie,
Co słychać? Zgłaszacie się do naborów na moderatora chatu? kliknij tu by dowiedzieć się więcej.
Dzisiaj przedstawię wam kolejną sztuczkę jaką można wykonać w edytorze map przy użyciu notatnika.
Mianowicie dzisiaj przedstawię jak robić Platformy.
Do przeróbek potrzebne będą nam kody:
<L></L>

<JP AXIS="1,0" M2="A" M1="B" />
Zrobiłem przykładową mapę, na której umieściłem:
- 2 grunty po bokach mapy
- grunt, który będzie platformą i jest ruchomym podłożem oraz ma stały kąt nachylenia ustawiony na 1  i możemy zrobić duże tarcie i wstawiamy go pomiędzy dwoma gruntami, które wymieniłem wyżej
- prostokąt, który jest ruchomym podłożem i ma nieskończoną masę (dla ułatwienia w przeróbkach w notatniku można napisać masa=123456) i odznaczamy kolizje z myszkami i gruntami
oto nasz kod mapy:
<C><P /><Z><S><S L="100" X="50" H="150" Y="330" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="100" H="150" X="750" Y="330" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="75" X="160" H="20" Y="270" T="0" P="1,0,9999,0.2,0,1,0,0" /><S P="1,123456,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="ffffff" X="-115" c="4" Y="137" T="12" H="10" /></S><D /><O /></Z></C>
Wklejamy kod do notatnika i między <O /> </Z> wklejamy <L></L> a pomiędzy <L> a </L> wklejamy <JP AXIS="1,0" M2="A" M1="B" />
Gdy już to zrobimy to w naszym kodzie mapy odnajdujemy tą linijkę, która odpowiada za nasz grunt który zrobiliśmy masa=123456 czyli to:
P="1,123456,0.3,0.2,0,0,0,0"
i dopisujemy minus:
P="1,-123456,0.3,0.2,0,0,0,0"
A teraz zamiast "A"  wpisujemy wartość Z naszej platformy, a zamiast "B" wartość Z naszego prostokąta o masie=-123456
Wychodzi nam takie coś:
<C><P /><Z><S><S L="100" X="50" H="150" Y="330" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="100" H="150" X="750" Y="330" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="75" X="160" H="20" Y="270" T="0" P="1,0,9999,0.2,0,1,0,0" /><S P="1,-123456,0.3,0.2,0,0,0,0" L="10" o="fffffffff" X="-115" c="4" Y="137" T="12" H="10" /></S><D><DS Y="227" X="71" /></D><O /><L><JP AXIS="1,0" M1="3" M2="2" /></L></Z></C>


Tutaj macie film nagrany przez Lamentxthe
Napewno widzieliście już takie mapy, chociaż by na vanilli. 
Papa
ADAXONE

czwartek, 17 kwietnia 2014

[Poradnik] Grunty wagi

Witaaam was,
Pokażę wam teraz jak zrobić tzw. grunty wagi. Do tego jak zwykle potrzebne będą nam kody które wkleimy do naszej mapy w notatniku. Oto te kody: 
<L></L>

<JPL M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" />

A zatem robimy jakąś mapę i robimy ruchomy grunt.
<C><P /><Z><S><S L="400" H="40" X="400" Y="300" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>
Kopiujemy mapę do schowka i wklejamy nasz kod.
Pomiędzy <O /> a</Z> wklejamy dział <L></L> a pomiędzy <L> </L> wklejamy 
<JPL M1="A" M2="B" P1="x,y" P2="x,y" P3="x,y" P4="x,y" />
Teraz wyjaśnię. Zamiast "A" "B" wpisujemy wartość Z naszego gruntu.
Zamiast P1="x,y" i P2="x,y" wpisujemy wartości x i y miejsc w których ma być zaczepiona waga na gruncie,
a zamiast P3="x,y" i P4="x,y" wartości x i y miejsc nad gruntem lub gdzie indziej gdzie grunt ma być zaczepiony. Jeśli chcemy żeby nasze łączenia od wagi były widoczne to dopisujemy np. c="000000"
Wychodzi nam coś takiego:
<C><P /><Z><S><S L="400" X="400" H="40" Y="300" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O /><L><JPL P2="570,300" M1="0" P1="230,300" c="000000" P4="570,50" P3="230,50" M2="0" /></L></Z></C>
Tutaj macie film nagrany przez Lamentxthe
Mam nadzieję że edytor map interesuje was i że wykonujecie bardzo fajne mapy.
Dozobaczenia
ADAXONE


P.S. Nabory na moderatora chatu rozpoczęte.
Kliknij tu  by dowiedzieć się więcej.

[Poradnik] Niewidzialne łączenia gruntów

Cześć,
Dzisiaj pokaże wam tak jak w tytule --> Niewidzialne łączenia gruntów. No to jedziemy.
Do tego będą nam potrzebne kody:
<L></L>

<JP M1="A" M2="B" LIM1="" AXIS="1" />

Najpierw wymyślamy jakąś mapę i robimy co najmniej dwa grunty, które chcemy ze sobą połączyć i robimy je dynamicznymi (ruchomym podłożem) oraz ustawiamy stały kąt nachylenia na 1.
Kopiujemy mapę do notatnika. O to przykładowa mapa:
<C><P /><Z><S><S L="800" X="400" H="30" Y="385" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" X="400" H="40" Y="200" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" H="40" X="400" Y="350" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D /><O /></Z></C>
Następnie wklejamy pierwszy kod pomiędzy <O /> </Z> i pomiędzy <L> a</L> wklejamy drugi kod.
Teraz zamiast "A" wpisuje wartość Z mojego pierwszego gruntu, a zamiast "B" wartość Z mojego drugiego gruntu. Oto co nam wyszło:
<C><P /><Z><S><S L="800" H="30" X="400" Y="385" T="0" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="40" H="40" X="400" Y="200" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /><S L="40" X="400" H="40" Y="350" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,1,0,0" /></S><D /><O /><L><JP M1="1" M2="2" AXIS="1" LIM1="" /></L></Z></C>
Jestem pewien że to jest pożyteczne i dzięki temu możecie poszerzyć swoją wyobraźnię robiąc nowe mapy.
Tutaj macie film nagrany przez Lamentxthe
https://www.youtube.com/watch?v=-TFppv-M8VQ
Dozobaczenia
ADAXONE :)

wtorek, 15 kwietnia 2014

[Poradnik] Znikające grunty

Witam was :)
To jest 1 poradnik, w którym będziemy edytować kod XML w notatniku lub w innym edytorze tekstu.
W tym poradniku pokażę wam jak zrobić grunty, które znikają po pewnym czasie.
Do tego może być potrzebny program które nam ułatwi prace:
Nie trzeba pobierać tego programu, ale dzięki niemu praca będzie łatwiejsza.
A więc przejdźmy do znikających gruntów.
Stworzyłem przykładową mapę:
<C><P /><Z><S><S L="800" X="400" H="35" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="44" o="ffffff" X="300" Y="200" T="12" H="72" /><S L="44" o="ffffff" X="400" H="72" Y="200" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="44" o="ffffff" X="500" H="72" Y="200" T="12" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="353" X="139" /></D><O /></Z></C>
Naszymi znikającymi gruntami będą 3 białe prostokąty.
Żeby zrobić grunt znikającym trzeba dodać kod:
v="x"
x to jest czas w który ma zniknąć grunt (1000 = 1 sekunda)
A więc gdy mamy program Mappad to wklejamy tam nasz kod XML. Gdy mamy go wklejonego to klikamy na nasz grunt który ma zniknąć. Na dole wyświetla nam się linijka która odpowiada za dany grunt.
Do tej linijki dopisujemy nasz kod:
<C><P /><Z><S><S L="800" X="400" H="35" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" L="44" o="ffffff" X="300" Y="200" T="12" v="1000" H="72" /><S L="44" o="ffffff" X="400" H="72" Y="200" T="12" v="2000" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="44" o="ffffff" X="500" H="72" Y="200" T="12" v="3000" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="353" X="139" /></D><O /></Z></C>
Mój 1 prostokąt będzie znikał po 1 sekundzie, 2 po 2 sekundach i 3 po 3 sekundach.
Tutaj macie film nagrany przez Lamentxthe
https://www.youtube.com/watch?v=ugYiDUQS6Tk
Mam nadzieję że wszystko zrozumieliście.
Narazie
ADAXONE

poniedziałek, 14 kwietnia 2014

Jak działa edytor map?

Cześć,
Dzisiaj chciałbym wam coś powiedzieć o edytorze map, jak działa i co to jest. A więc
Edytor map jest to pokój, w którym się robi mapy. Dzięki niemu możemy robić przeróżne mapy takie jak mapy malownicze czy z mechanizmami. Żeby do niego wejść trzeba kliknąć przycisk w menu w transformice.

Żeby sterować edytorem wystarczy kliknąć na panel.
 

   1.     
 Wybór obiektu- tu możemy zaznaczyć dowolny grunt na mapie który zrobiliśmy, możemy zmieniać jego pozycje.


2. 
Grunty- są tu grunty które możemy stawiać na mapie. Jest ich 14 i mają one różne właściwości.
Gdy utworzymy jakiś grunt i klikniemy na "Wybór obiektu" a później na dany grunt pojawi nam się to:
X,Y- odpowiadają za położenie gruntu na mapie
L- długość gruntu
H- wysokość gruntu
Usuń- usuwa dany grunt
Kopiuj- wstawia taki sam grunt obok
Tło- ustawia dany grunt za myszą
Pierwszy plan- ustawia dany grunt przed myszą
Z- ustawia się tu jaki grunt ma być na jakim czyli np. jeden grunt pokrywa drugi
Ruchome podłoże- odpowiada za to czy grunt ma się poruszać czy nie.
Masa- ustawiamy tu ciężkość gruntu
Tarcie- ustawiamy tu tarcie gruntu, czyli czy po gruncie można swobodnie chodzić, czy zaczepiamy się trochę o niego
Odbicie- ustawiamy tu siłę odbicia gruntu
Kąt nachylenia- można tu obracać grunt pod dowolnym kątem
Stały kąt nachylenie- gdy robimy ruchome podłoże i nie chcemy żeby grunt się obracał na wszystkie strony wpisujemy 1
Tłumienie liniowe- im większe tym grunt będzie wolniej spadał bądź przesuwał się
Tłumienie kontowe- im większe tym będzie trudniej zmienić kąt gruntu (Nie działa po ustawieniu "Stały kąt nachylenia"
Kolizja z myszami- gdy zaznaczymy tą opcje to myszka będzie mogła po danym gruncie chodzić a jak nie zaznaczymy to myszka będzie spadała
Kolizja z podłożami- gdy zaznaczymy tą opcje to grunt będzie się kolidował z innym, a gdy nie zaznaczymy to grunt będzie przelatywał przez innego(jeśli ustawimy grunt dynamicznym czyli ruchomym)
3. 
Mysie obiekty- tutaj można dodać do mapki: Mysią norkę, ser, start myszek i szamana oraz różne inne obiekty np. drzewa, trawe itp.
4.
Obiekty szamana- w tej sekcji można dodawać do mapy obiekty które ma szaman.
5. 
Ustawienia mapy- tutaj ustawiamy:
Kolizje- czyli myszki zderzają się ze sobą
Partnerzy- myszki połączone są w pary
Portal- szaman może zrobić 2 teleporty
Tło- jest 8 rodzajów tła oraz 9- brak tła
6. 
Zatwierdź/Wczytaj/Testuj-różne opcje:
Zatwierdź mapę- tutaj można wypróbować mapę, którą się zrobiło, oraz trzeba ją przejść żeby można było eksportować jako kategorie P1
Eksportuj mapę- tutaj się przesyła mapę do serwera za 40 serów (trzeba ją najpierw zatwierdzić) 
Eksportuj jako Chatka Plemienna- tutaj można przesyłać mapę do serwera za darmo, ale mapa trafi od razu do kategorii P22
Wczytaj- wczytuje kod xml mapki lub @kodtwojejmapy 
7. 
Resetuj- gdy zrobimy mapę i nam się nie podoba to możemy na szybko ją zrestartować (usunąć)
Wyjdź- wyjście z edytora map
8. 

Żeby poruszać się po mapie naciskami SPACJE, następnie klikamy myszką i przesuwamy po mapie, natomiast jeżeli chcemy wrócić do normalnego ustawienia mapy klikamy ESC. Wciskamy CTRL+Z by cofnąć coś co już zrobiliśmy na mapie, CTRL+Y by ponowić to co już zrobiliśmy.
  
9. Sztuczne myszki- by zrobić sztuczną myszkę naciskamy klawisz M , natomiast żeby zrobić myszkę z serkiem naciskamy SHIFT+M.
_________________________________________________
To jest podstawa, którą powinien znać każdy kto uważa że umie robić dobre mapy.
Niedługo napisze kolejne posty dotyczące przeróbek kodu XML naszej mapy w notatniku.
Dozobaczenia
ADAXONE

sobota, 5 kwietnia 2014

Post wstępny

Cześć, 
Jest to blog o transformice, a w szczególności o edytorze map. Chce wam pokazać jak to działa, jakie można wykonywać sztuczki itp. A teraz coś o mnie. Jestem adaxone, mieszkam w Polsce. Na transformice jestem specem od bootcampu, racingu. Zajmuje się także edytorem map. Bardzo lubię robić mapy.
To w zasadzie wszystko. Dozobaczenia,
Adaxone