niedziela, 20 lipca 2014

[Poradnik] Wielokrotny spawn myszek.

Potrzebne kody:
DS="m;x1,y1,x2,y2"

DS="y;y1"
Na początek robimy mapkę, na której zastosujemy wielokrotny spawn myszek. Przykładowa mapa:
<C><P F="0" /><Z><S><S L="800" H="35" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="22" Y="200" P="0" X="100" /><O C="22" Y="150" P="0" X="600" /></O></Z></C>
Jak widzimy zaznaczyłem żółtymi gwoździami dwa punkty na mapie, w których chcę żeby moja myszka się spawnowała. Żeby jednak tak było muszę dodać kod do mapy. Możemy wybrać jeden z powyższych kodów. Dzięki pierwszemu kodowi nasza myszka mogła się spawnować w dowolnej osi x i y, a dzięki drugiemu kodowi w osi y. Ja użyję pierwszego kodu i dam przykładową mapę. Zanim jednak to zrobię wyjaśnię gdzie dodać kod. Kod dodajemy między <P a F="0". Gdy już to zrobimy zastępujemy x1, y1, x2, y2 wartościami x i y żółtych gwoździ. Nie musimy dodawać żółtych gwoździ do mapy, ale dzięki temu można dokładnie określić gdzie myszka ma się spawnować. 
<C><P F="0" DS="m;100,200,600,150" /><Z><S><S L="800" H="35" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="22" Y="200" P="0" X="100" /><O C="22" Y="150" P="0" X="600" /></O></Z></C>
O to nasza przykładowa mapa. Jak widzimy nasza myszka spawnuje się w tych punktach w których chcieliśmy. 

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Zrób to sam! - Teleport góra/dół

Zastanawialiście się jak zrobić prostej budowy teleport, który będzie was przerzucał w dół lub w górę kiedy potrzeba? Trafiliście w dobre miejsce, gdyż tutaj znajdziecie odpowiedź!


Tak wygląda cały "projekt", w którym lawa pełni rolę teleportu przerzucającego nas do domu, czyli na górę. Teraz czytajcie uważnie, gdyż następuje najważniejsza część - nasz "teleport" musi mieć odpowiednie właściwości, a mianowicie:
  • Włączone Ruchome podłoże
  • Włączony stały kąt nachylenia (1)
  • Wysokie odbicie - 9999
Kiedy nasz grunt lawy ma odpowiednie właściwości, czyli

Kliknij, aby powiększyć

możemy przytwierdzić do niego czerwony gwoźdź, w ten sposób


Jeśli chcecie usunąć na swojej mapie gwoździe, tj. sprawić, aby nie były widoczne dopiszcie do kodu XML mapy kod mc=""

Kod mapy możecie dostać tutaj


A mc="" należy dopisać na początku w dziale <P, po czym wasz kod może wyglądać, np tak

Kliknij, aby powiększyć

Nasz teleport jest już gotowy, teraz wystarczy tylko dodać coś, co zatrzyma nas na wysokości, do której będziemy chcieli się teleportować

Kliknij, aby powiększyć

Kiedy pojawimy się na mapie i skoczymy do góry, zostaniemy od razu teleportowani do wody, która znajduje się pod gruntem drewna, tak właśnie działa ten teleport. Równocześnie może on działać jako teleport w dół, wystarczy tylko, że na taką lawę skoczymy od góry - zostaniemy przeteleportowani w dół do najbliższego gruntu, na którym się zatrzymamy.

Efekt końcowy

Kliknij, aby powiększyć

Poof! Teleportacja na skoczenie!

sobota, 21 czerwca 2014

[Poradnik] Defilante

Żeby zacząć robić swoją mapę defilante należy wkleić ten kod:
<C><P L="4800" defilante="0,0,0,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Jak wiecie żeby zrobić dobrą mapę defilante, należy do niej dodać różne dodatki. To się stanie gdy mapa ma defilante.
› Runa > nitro 
› Piłka > +1
› Niebieski silnik (w lewo) > sprężyna
› Niebieski silnik (w prawo) > czaszka
Funkcje kodu:
<C><P L="4800" defilante="10,4,3,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
10 odpowiada za szybkość przewijania się mapy. Można ją zmieniać na jaką chcemy.
<C><P L="4800" defilante="10,4,3,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
4 odpowiada za przyspieszenie przewijania się mapy. Można ją zmieniać na jaką chcemy.
<C><P L="4800" defilante="10,4,30,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
30 odpowiada za maksymalne przyspieszenie mapki. Mianowicie przyspieszenie będzie coraz większe, aż przed końcem mapki będzie miało wartość 30 i się zatrzyma.
<C><P L="4800" defilante="10,4,30,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
1 odpowiada za przewijanie się mapki wraz z myszką. Mianowicie jeżeli będzie miało wartość 1 to myszka będzie cały czas na środku ekranu, jeżeli będzie miało wartość 0 to mapka będzie się przewijała ale myszka będzie mogła uciekać i nie będzie cały czas na środku ekranu.

Jeżeli chcemy zrobić długą mapkę, na której chcemy wstawić np. piłkę, a nie chcemy żeby pokazało nam się +1 to wklejamy ten kod:
<C><P Defilante="-1,-1,-1,1" L="3000" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
UWAGA!
Długość mapki defilante nie może przekraczać 4800, a wysokość 800.

czwartek, 19 czerwca 2014

Konkurs plemienny.

Napisane przez Vuouv "Witajcie, tak to ja wygrałem konkurs plemienny i jestem z siebie dumny :D. Dziękuję Adaxowi i Gobbkowi za organizację tego konkursu. Mam nadzieję że w przyszłości też będą takie konkursy. Wygrałem dzięki tej mapie.
Pozdrawiam Vuouv :D"

czwartek, 5 czerwca 2014

Viprin's Drawing Editor #4 - Save/Load - zakładki pt #2

Drugą zakładką w edytorze Viprin'a jest zakładka Save/Load pozwalająca nam, jak sama nazwa mówi, na zapisanie lub załadowanie naszego kodu XML z lub do edytora.

Sama zakładka przedstawia się następująco


i zawiera w sobie 4 możliwe do otworzenia okna:
  • Load XML - Wczytaj XML
  • Generate XML(Recommended) - Wygeneruj XML(Rekomendowane)
  • Generate XML with compressing - Wygeneruj XML z kompresją
  • Generate XML for cjobjects - Wygeneruj XML dla obiektów cj (color joint)
Pierwsz przycisk Load XML (Wczytaj XML)

Kliknij, aby powiększyć

Opcja ta pozwala nam załadować kod XML, lecz tylko jeśli zawiera tagi odpowiedniego formatu. Tak jak podaje informacja, mogą być załadowane tylko linie JD, czyli te, do których tworzenia program ten został stworzony.

Drugi przycisk Generate XML(Recommended) (Wygeneruj XML (Rekomendowane))

Kliknij, aby powiększyć

Q. Nie mogę załadować kodu XML w edytorze tfm. Pisze "Ta mapa jest niepoprawna".
A. Twój kod XML jest za długi. 20KB to limit, jaki tfm może załadować. Musisz usunąć parę linii.

Q. Nic się nie pokazuje, kiedy już załaduje mój kod XML. Co jest nie tak?
A. Powinieneś grać na mapie. Twój rysunek nie będzie się pokazywał na ekranie edytora. Twoja mapa potrzebuje także przynajmniej jednego gruntu.

Q. Co to za dziwne tagi, takie jak VL czy VC?
A. Zawierają one informacje o warstwie/zakrzywieniu. Możesz je usunąć kiedy ładujesz kod XML w edytorze tfm. Jednakże nie możesz załadować swojego kodu XML w tym edytorze bez nich.

Okno, do którego zajrzymy, kiedy już coś ciekawego w naszym edytorze stworzymy. Jest to niezbędna opcja, jeśli chcemy załadować naszą pracę do edytora Transformice.

Trzeci przycisk Generate XML with compressing (Wygeneruj XML z kompresją)

Opcja ta ułatwia życie ludziom, którzy minimalnie przekroczyli limit linii. Jest to nic innego jak kompresja kodu XML do minimum.
Ważna informacja: Tego wygenerowanego kodu nie możecie załadować w edytorze Viprina, ponieważ redukuje on informacje o warstwie/zakrzywieniach, aby zaoszczędzić miejsca.

Czwarty przycisk Generate XML for cjobjects (Wygeneruj XML dla obiektów cj)

Ten kod XML jest po to, aby tworzyć nowe obiekty dla obiektów cj. Jeśli nie zamierzasz tego robić, użyj innego przycisku, takiego jak "Generate XML". Nie zapomnij także połączyć swojego rysunku do dynamicznego gruntu.
Możliwa wiadomość: Wygląda na to, że zapomniałes połączyć swojego rysunku do dynamicznego gruntu. Tutaj jest wyjaśnienie jak to zrobić.