niedziela, 20 lipca 2014

[Poradnik] Wielokrotny spawn myszek.

Potrzebne kody:
DS="m;x1,y1,x2,y2"

DS="y;y1"
Na początek robimy mapkę, na której zastosujemy wielokrotny spawn myszek. Przykładowa mapa:
<C><P F="0" /><Z><S><S L="800" H="35" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="22" Y="200" P="0" X="100" /><O C="22" Y="150" P="0" X="600" /></O></Z></C>
Jak widzimy zaznaczyłem żółtymi gwoździami dwa punkty na mapie, w których chcę żeby moja myszka się spawnowała. Żeby jednak tak było muszę dodać kod do mapy. Możemy wybrać jeden z powyższych kodów. Dzięki pierwszemu kodowi nasza myszka mogła się spawnować w dowolnej osi x i y, a dzięki drugiemu kodowi w osi y. Ja użyję pierwszego kodu i dam przykładową mapę. Zanim jednak to zrobię wyjaśnię gdzie dodać kod. Kod dodajemy między <P a F="0". Gdy już to zrobimy zastępujemy x1, y1, x2, y2 wartościami x i y żółtych gwoździ. Nie musimy dodawać żółtych gwoździ do mapy, ale dzięki temu można dokładnie określić gdzie myszka ma się spawnować. 
<C><P F="0" DS="m;100,200,600,150" /><Z><S><S L="800" H="35" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="22" Y="200" P="0" X="100" /><O C="22" Y="150" P="0" X="600" /></O></Z></C>
O to nasza przykładowa mapa. Jak widzimy nasza myszka spawnuje się w tych punktach w których chcieliśmy. 

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Zrób to sam! - Teleport góra/dół

Zastanawialiście się jak zrobić prostej budowy teleport, który będzie was przerzucał w dół lub w górę kiedy potrzeba? Trafiliście w dobre miejsce, gdyż tutaj znajdziecie odpowiedź!


Tak wygląda cały "projekt", w którym lawa pełni rolę teleportu przerzucającego nas do domu, czyli na górę. Teraz czytajcie uważnie, gdyż następuje najważniejsza część - nasz "teleport" musi mieć odpowiednie właściwości, a mianowicie:
  • Włączone Ruchome podłoże
  • Włączony stały kąt nachylenia (1)
  • Wysokie odbicie - 9999
Kiedy nasz grunt lawy ma odpowiednie właściwości, czyli

Kliknij, aby powiększyć

możemy przytwierdzić do niego czerwony gwoźdź, w ten sposób


Jeśli chcecie usunąć na swojej mapie gwoździe, tj. sprawić, aby nie były widoczne dopiszcie do kodu XML mapy kod mc=""

Kod mapy możecie dostać tutaj


A mc="" należy dopisać na początku w dziale <P, po czym wasz kod może wyglądać, np tak

Kliknij, aby powiększyć

Nasz teleport jest już gotowy, teraz wystarczy tylko dodać coś, co zatrzyma nas na wysokości, do której będziemy chcieli się teleportować

Kliknij, aby powiększyć

Kiedy pojawimy się na mapie i skoczymy do góry, zostaniemy od razu teleportowani do wody, która znajduje się pod gruntem drewna, tak właśnie działa ten teleport. Równocześnie może on działać jako teleport w dół, wystarczy tylko, że na taką lawę skoczymy od góry - zostaniemy przeteleportowani w dół do najbliższego gruntu, na którym się zatrzymamy.

Efekt końcowy

Kliknij, aby powiększyć

Poof! Teleportacja na skoczenie!

sobota, 21 czerwca 2014

[Poradnik] Defilante

Żeby zacząć robić swoją mapę defilante należy wkleić ten kod:
<C><P L="4800" defilante="0,0,0,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Jak wiecie żeby zrobić dobrą mapę defilante, należy do niej dodać różne dodatki. To się stanie gdy mapa ma defilante.
› Runa > nitro 
› Piłka > +1
› Niebieski silnik (w lewo) > sprężyna
› Niebieski silnik (w prawo) > czaszka
Funkcje kodu:
<C><P L="4800" defilante="10,4,3,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
10 odpowiada za szybkość przewijania się mapy. Można ją zmieniać na jaką chcemy.
<C><P L="4800" defilante="10,4,3,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
4 odpowiada za przyspieszenie przewijania się mapy. Można ją zmieniać na jaką chcemy.
<C><P L="4800" defilante="10,4,30,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
30 odpowiada za maksymalne przyspieszenie mapki. Mianowicie przyspieszenie będzie coraz większe, aż przed końcem mapki będzie miało wartość 30 i się zatrzyma.
<C><P L="4800" defilante="10,4,30,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
1 odpowiada za przewijanie się mapki wraz z myszką. Mianowicie jeżeli będzie miało wartość 1 to myszka będzie cały czas na środku ekranu, jeżeli będzie miało wartość 0 to mapka będzie się przewijała ale myszka będzie mogła uciekać i nie będzie cały czas na środku ekranu.

Jeżeli chcemy zrobić długą mapkę, na której chcemy wstawić np. piłkę, a nie chcemy żeby pokazało nam się +1 to wklejamy ten kod:
<C><P Defilante="-1,-1,-1,1" L="3000" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
UWAGA!
Długość mapki defilante nie może przekraczać 4800, a wysokość 800.

czwartek, 19 czerwca 2014

Konkurs plemienny.

Napisane przez Vuouv "Witajcie, tak to ja wygrałem konkurs plemienny i jestem z siebie dumny :D. Dziękuję Adaxowi i Gobbkowi za organizację tego konkursu. Mam nadzieję że w przyszłości też będą takie konkursy. Wygrałem dzięki tej mapie.
Pozdrawiam Vuouv :D"

czwartek, 5 czerwca 2014

Viprin's Drawing Editor #4 - Save/Load - zakładki pt #2

Drugą zakładką w edytorze Viprin'a jest zakładka Save/Load pozwalająca nam, jak sama nazwa mówi, na zapisanie lub załadowanie naszego kodu XML z lub do edytora.

Sama zakładka przedstawia się następująco


i zawiera w sobie 4 możliwe do otworzenia okna:
  • Load XML - Wczytaj XML
  • Generate XML(Recommended) - Wygeneruj XML(Rekomendowane)
  • Generate XML with compressing - Wygeneruj XML z kompresją
  • Generate XML for cjobjects - Wygeneruj XML dla obiektów cj (color joint)
Pierwsz przycisk Load XML (Wczytaj XML)

Kliknij, aby powiększyć

Opcja ta pozwala nam załadować kod XML, lecz tylko jeśli zawiera tagi odpowiedniego formatu. Tak jak podaje informacja, mogą być załadowane tylko linie JD, czyli te, do których tworzenia program ten został stworzony.

Drugi przycisk Generate XML(Recommended) (Wygeneruj XML (Rekomendowane))

Kliknij, aby powiększyć

Q. Nie mogę załadować kodu XML w edytorze tfm. Pisze "Ta mapa jest niepoprawna".
A. Twój kod XML jest za długi. 20KB to limit, jaki tfm może załadować. Musisz usunąć parę linii.

Q. Nic się nie pokazuje, kiedy już załaduje mój kod XML. Co jest nie tak?
A. Powinieneś grać na mapie. Twój rysunek nie będzie się pokazywał na ekranie edytora. Twoja mapa potrzebuje także przynajmniej jednego gruntu.

Q. Co to za dziwne tagi, takie jak VL czy VC?
A. Zawierają one informacje o warstwie/zakrzywieniu. Możesz je usunąć kiedy ładujesz kod XML w edytorze tfm. Jednakże nie możesz załadować swojego kodu XML w tym edytorze bez nich.

Okno, do którego zajrzymy, kiedy już coś ciekawego w naszym edytorze stworzymy. Jest to niezbędna opcja, jeśli chcemy załadować naszą pracę do edytora Transformice.

Trzeci przycisk Generate XML with compressing (Wygeneruj XML z kompresją)

Opcja ta ułatwia życie ludziom, którzy minimalnie przekroczyli limit linii. Jest to nic innego jak kompresja kodu XML do minimum.
Ważna informacja: Tego wygenerowanego kodu nie możecie załadować w edytorze Viprina, ponieważ redukuje on informacje o warstwie/zakrzywieniach, aby zaoszczędzić miejsca.

Czwarty przycisk Generate XML for cjobjects (Wygeneruj XML dla obiektów cj)

Ten kod XML jest po to, aby tworzyć nowe obiekty dla obiektów cj. Jeśli nie zamierzasz tego robić, użyj innego przycisku, takiego jak "Generate XML". Nie zapomnij także połączyć swojego rysunku do dynamicznego gruntu.
Możliwa wiadomość: Wygląda na to, że zapomniałes połączyć swojego rysunku do dynamicznego gruntu. Tutaj jest wyjaśnienie jak to zrobić.

poniedziałek, 2 czerwca 2014

[Poradnik] Colorjoint Object Generator

Ten program został stworzony przez Fxie.
1. Podgląd obrazka, który chcemy wygenerować, nazwa obrazka i nazwa użytkownika, który stworzył obrazek,
2. W tym okienku wklejamy kod XML naszej mapy, na której chcemy wygenerować obrazek.
3. Tutaj wybieramy wartość Z gruntu, na którym ma się znaleźć obrazek.
4. Dzięki tej opcji nie widać naszego na obrazku gdy zrobimy już mapę. Innymi słowy nasz grunt staje się niewidzialny; grunt nam się też powiększy.
5. Jak to zaznaczymy to nasz obrazek będzie pierwszoplanowy.
6. Tutaj wstawia się obrazek do naszej mapy. Gdy wkleimy kod XML mapy do okienka, zaznaczymy obiekt z listy, który chcemy itd. to klikamy tutaj żeby dany obiekt pojawił się na mapce.
7.  Tutaj wczytujemy nasz własny obiekt wykonany wcześniej w VDE.
8. Znajduje się tu lista przeróżnych obiektów, np. sztuczny serek/norka, ikonka facebooka itp.
Tutaj macie przykład mapy, w której wykorzystano ten program do wygenerowania sztucznego serka:

niedziela, 18 maja 2014

Drobne sztuczki!

W tym poście są zamieszczone drobne sztuczki jakie możecie wykonać w edytorze map.
I Niewidzialny grunt.
1. Robimy mapę i kopiujemy ją do schowka. W miejsce koloru gruntu czyli o=''kolorgruntu'' wpisujemy 9xF, czyli o=''FFFFFFFFF''. Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.
2. Robimy mapkę i kopiujemy ją do schowka. Zamieniamy T=''(0-13)'' na T=''14''. Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.
3. Robimy mapę i kopiujemy ją do schowka. W linijce, która odpowiada za grunt, który ma być niewidzialny wpisujemy m=''". Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.
4. Robimy mapę. Wpisujemy w kolorze gruntu, który ma być niewidzialny #6A7495.
5. Robimy mapę i kopiujemy ją do schowka. Wyszukujemy linijkę kodu, która odpowiada za grunt. Usuwamy cały kolor czyli usuwamy to o="kolorgruntu" Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.
II Uniemożliwienie skakania.
Tworzymy grunt np. trawe. Teraz tworzymy wodę. Ustawiamy grawitację mapy na 20. Kopiujemy mapę do schowka. Między <S a /> wpisujemy v="-1". Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.
III Niewidzialne gwoździe
Robimy mapę i kopiujemy kod do schowka. Między <P a /> wpisujemy mc="". Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.
IV Ramka wokół mapy
Robimy mapę i kopiujemy ją do schowka. Między <P a /> wpisujemy Ca="". Kopiujemy kod i wstawiamy do edytora.

[Konkurs] MapEditor Challenge

Witajcie.
Jak pewnie wiecie organizowany jest konkurs.
Chcecie brać w nim udział? Zajrzyjcie tutaj:
Zgłoszenia przyjmowane są do 20 Czerwca 2014. Spieszcie się wiec :)

Długie, krótkie, wysokie, niskie mapy.

W tym wątku możecie skopiować kody różnych mapek.
Na transformice rozróżniamy:
Zwykłe mapy:
<C><P L="800"/><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Długie mapy:
<C><P L="1600"/><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Długość mapy nie może przekraczać "1600".
Wysokie mapy:
<C><P H="800"/><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Wysokość mapy nie może przekraczać "800".
Mapy defilante:
<C><P L="4800" defilante="0,0,0,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Długość mapy nie może przekraczać "4800".
Długie i wysokie mapy:
<C><P L="1600" H="800"/><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Długość nie może przekraczać "1600", a wysokość "800".
Wysokie defilante:
<C><P L="4800" H="800" defilante="0,0,0,1" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>
Długość nie może przekraczać "4800", a wysokość "800".
Żeby wczytać kod mapy należy:
1. Kliknać Zapisz/Wczytaj/Testuj
2. Wkleić kod mapy w okienko i kliknąć wczytaj.
Miłej zabawy z mapkami :)

środa, 7 maja 2014

MapEditor Challenge - czyli konkurs już wkrótce!


Mam przyjemność ogłosić wam, że już niebawem pojawi się konkurs dla społeczności PL, dotyczący tzw. MapMakingu. Na czym będzie polegać? Dowiecie się czytając właśnie ten post.




Organizatorami konkursu są następujące osoby:

✐ Adaxone
✐ Gobbek
✐ Gunitor
✐ Lamentxthe
✐ Ouake




Do wyboru będziecie mieli zestaw kategorii. Każda kategoria będzie wymagała od was kreatywności, ale także przestrzegania określonych reguł. O kategoriach dowiecie się w dniu ogłoszenia konkursu.




To, że wygracie będzie znaczyło to coś. Jeśli wasza mapa przejdzie szereg testów na myszach laboratoryjnych dostaniecie możliwość otrzymania mapy chronionej przez samego MapCrew'a.




Jak już wcześniej było wspominane, do wyboru jest 5 kategorii. Każda mapa zostanie oceniona w skali 1-10, skala będzie reprezentować także punkty, więc osoba, której mapa zostanie oceniona w skali 1-10 na 3 otrzyma 3 punkty. Punkty można otrzymać z każdej kategorii, więc udział w więcej niż jednej zwiększa waszą szansę na wygraną. Punkty dla każdej z osobna osoby będą podliczane na koniec konkursu oraz ogłoszone kilka dni po zakończeniu. Miejsca będą wg kolejności, tj. 1, 2 i 3 a każde z nich otrzyma bezpośrednie zgłoszenie mapy pod P1* z małym naciąganiem.

*P1 - Mapa zatwierdzona przez członka MapCrew. Mapa chroniona, która nie może być usunięta większością głosów na nie, oznaczona złotą kłódką.




Rozpoczęcie konkursu będzie równe z dniem 10 maja 2014 roku, kiedy na forum pojawi się temat, pod którym będziecie mogli zgłaszać swoje mapy. Zakończenie ustalone jest na 20 czerwca, a ogłoszenie wyników na 25.




A otrzymasz dodatkowo jeden punkt na start, który.. kto wie, może zaważy o twojej wygranej! Swoją kandydaturę możesz zgłosić czy to tutaj na blogu w komentarzu, czy poprzez prywatną wiadomość do któregoś z organizatorów. Spiesz się! Przedterminowe zgłoszenia przyjmujemy tylko do dnia rozpoczęcia konkursu.

środa, 30 kwietnia 2014

Viprin's Drawing Editor #3 - Update strony i ciąg dalszy - zakładki pt #1

Ostatnio Viprin's Drawing Editor nawiedziły nowe aktualizacje:
17/04/14 - Version 1.4.5
Aktualizacja sprawności/naprawa drobnych błędów.
Naprawione Undo/Redo, które było zepsute po załadowaniu kodu XML.
Pojemnośc jest teraz pokazywane w oknie warstwa.
08/04/14 - Version 1.4.4
Dodano opcję pionowego przewijania.

Przechodząc do kolejnych zagadnień z serii poradników - dzisiaj zaczniemy bawić się zakładkami, a konkretniej zakładką Settings, czyli ustawieniami.
Tutaj będziemy mogli dodawać nasze obrazki do edytora, wyłączać znaczniki lub ustawić w naszej mapie przewijanie pionowe, a być może także poziome. Więc po kolei.

Background properties (Właściwości tła)
[Grafika powiększona - Klik]

W tym oknie możemy załadować nasz obraz, czy to bezpośrednio z komputera czy ze strony WEB, która kończyć się musi rozszerzeniem obrazka, czyli .jpg itd.
Możemy zmieniać przezroczystość naszego obrazka, zmieniając wartość imgAlpha, gdzie im wartość będzie mniejsza, tym nasz obrazek będzie mniej widoczny. Opcja pomocna kiedy chcemy odrysować nasz obrazek.
Możemy również zmieniać rozmiar naszego obrazka ustawiając wartość imgZoom na większą niż 1.0. Im ta wartość będzie większa, tym nasz obrazek będzie większy na ekranie.
Ustawiać możemy także obraz jako tło lub pierwszy plan oraz kolor tła, czyli naszego "płótna", za pomocą koloru RGB.

Selectors (Znaczniki)
Mamy tutaj możliwość włączenia/wyłączenia znaczników, czyli tych punktów:

Do wybrania mamy włączenie/wyłączenie poszczególnych znaczników:
Pokaż początkowy znacznik [Skrót klawiszowy S].
Pokaż środkowy znacznik [Skrót klawiszowy M].
Pokaż końcowy znacznik [Skrót klawiszowy E].
Znacznik ten pojawia się zamiast znacznika żółtego kiedy zaznaczymy opcję zakrzywiania linii. Znacznik początkowy
Znacznik ten pojawia się zamiast znacznika żółtego kiedy zaznaczymy opcję zakrzywiania linii. Znacznik końcowy.
✓ Set L="1600" (Ustaw L="1600")
To opcja włączenia/wyłączenia mapy o długości 1600.

✓ Set H="800" (Ustaw H="800")
To opcja włączenia/wyłączenia mapy o wysokości 800.

Więc to na tyle, jeśli chodzi o zakładkę Settings, następnym razem zajmiemy się zakładką Save/Load. Trzymajcie się cieplutko!

czwartek, 24 kwietnia 2014

[Poradnik] Zwykły gwóźdź jako silnik

Witajcie,
Dzisiaj pokażę wam jak zrobić żeby zwykły gwóźdź zamienił się w silnik.
Na początek zrobię przykładową mapę. Robię grunt dynamiczny, który ma się kręcić i przypinam do niego czerwonego gwoździa.
<C><P /><Z><S><S L="800" H="40" X="400" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="200" H="30" X="400" Y="200" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D /><O><O C="11" Y="200" P="0" X="400" /></O></Z></C>
Żeby zrobić gwóźdź silnikiem, który ma się obracać dodajemy kod:
Mp="A" Mv="B"
Już wam mówię jak to zrobić.
Szukamy linijkę w kodzie naszej mapy, która odpowiada za nasz gwóźdź. Czyli u mnie to:
<O C="11" Y="200" P="0" X="400" />
Pomiędzy X="400" /> wklejamy nasz kod Mp="A" Mv="B" Pamiętajmy o spacjach. Zamiast "A" wpisujemy siłę z jaką ma się kręcić grunt. Im większa tym trudniej będzie go zatrzymać. Zamiast "B" wpisujemy szybkość za jaką ma się obracać grunt. Jeżeli dopiszemy "-" to nasz grunt będzie się obracał w drugą stronę Gdy już to zrobimy wychodzi nam taka mapa:
<C><P /><Z><S><S L="800" X="400" H="40" Y="385" T="6" P="0,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /><S L="200" X="400" H="30" Y="200" T="0" P="1,0,0.3,0.2,0,0,0,0" /></S><D><DS Y="348" X="560" /></D><O><O Mv="-5" X="400" C="11" Y="200" Mp="99999999" P="0" /></O></Z></C>
No to super. Twórzcie fajne mapy. Powodzenia :)


P.S. Słuchajcie, nie będzie mnie przez 2-3 tygodnie :(. Będę za wami tęsknił. 

wtorek, 22 kwietnia 2014

Viprin's Drawing Editor #2 - na pierwszy rzut oka



Takie okienko wyświetli nam się po wejściu na stronę. Co oznaczają podane cyfry? Już wam tłumaczę.

1. Jest to wersja Viprin's Drawing Editor, której używamy.
2. To okno informacji, wytłumaczę po kolei co każda z nich oznacza:
a) MouseX - jest to pozycja naszego kursora na tle względem osi X
b) MouseY - jest to pozycja naszego kursora na tle względem osi Y
c) CenterX - przedstawia, jak daleko znajdujemy się od środka względem osi X
d) CenterY - przedstawia, jak daleko znajdujemy się od środka względem osi Y
e) Tool - narzędzie, które obecnie używamy.
f) Zoom - oznacza powiększenie, którego obecnie używamy.
g) Target - znajduje się tam informacja na temat linii, która została przez nas wybrana oraz informacja o tym, w jakiej warstwie znajduje się ta linia.
h) Mode - oznacza tryb, w którym jesteśmy. Dla przykładu, kiedy mamy wybraną linię i chcemy coś nią narysować, tryb będzie ustawiony jako "new". O skrótach klawiszowych później.
i) Capacity - oznacza pojemność, czyli tak naprawdę ilość linii jaką możemy umieścić na mapie. Maksymalna wartość to 20000, co reprezentuje 20kb. 20kb to limit, który gra może "załadować" i wynosi około 400 linii, lecz możecie później dodać grunty i obiekty w edytorze bez obawy o ten limit.
3. Zoom - czyli powiększenie, obok wartości domyślnej tj. 1, obecny będzie suwak, którego nie ma na zrzucie z powodu używania przeglądarki Opera. (jedna z niedziałających funkcji na przeglądarack innych niż Mozilla/Google Chrome)
4. Settings - ustawienia. Przejdziemy do nich później.
5. Save/Load - zapisz/załaduj. w kolejnych postach
6. Help - czyli pomoc. Myślę, że nie warto się w to bardziej zagłębiać.
7. Nagłówek - Viprin's Drawing Editor!
8. Okno "Layer" - w kolejnych postach
9. Okno "Selected Element" - w kolejnych postach
10. Okno "Draw Tool" - w kolejnych postach

Widzimy się w kolejnych postach, tym razem będą one wychodziły codziennie.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Kategorie map - Co to jest i czemu służy?

Witajcie, jak wam mijają święta?
Kategorie map to podziały map na różne grupy. Każda grupa czymś się od siebie różni, np. trudnością przechodzenia mapek. Każda kategoria ma swój wątek do zgłaszania na forum transformice.
Kiedy zgłaszamy mapę po pewnym czasie odpowiada członek Mapcrew i pisze o naszych mapach. 
Gdy mapa zostanie zaliczona do danej kategorii to będzie przy niej znaczek i nasza mapa będzie więcej razy na normalnych roomach. (np. /room 1). Oto wszystkie kategorie mapek i tematy do ich zgłaszania:
1. P0 - Standardowa mapa. Jest to mapa w obiegu, którą zatwierdzamy za 36 serków w edytorze map.
Gdy zatwierdzimy mapę, będziemy widzieli taki znaczek. Możemy zgłosić tą mapę do kategorii, która odpowiada rozgrywce na mapie.
2. P1 - Chronione mapy. Tutaj trafiają mapy, które nie są zbyt dobre by zaliczyć je do innych kategorii, a jednocześnie są dobre.
3. P3, P13 - Bootcamp. Zgłaszamy tutaj nasze mapki bootcampowe. Mapka bootcampowa powinna być trudna, ale możliwa do przejścia.
Tutaj mamy temat do ich zgłaszania:
4. P4 - Szaman. Zgłaszamy tutaj mapy typowe dla szamana. Mapa nie powinna być zbyt trudna dla nowych myszek, ale i też zbyt łatwa dla doświadczonych graczy.
Temat do zgłaszania:
5. P5 - Art. Malownicze mapy wykonane w edytorze za pomocą kolorowych prostokątów lub liniami JD w Viprin's Drawing Editor . 
Temat do zgłaszania map:
6. P6 - Mechanizmy. Na tych mapach muszą być ruchome grunty, dzięki którym zrobimy różne ciekawe mechanizmy.
Temat do zgłaszania map:
7. P7 - Mapy bez szamana. Na tych mapach musi być jakaś ciekawa rozgrywka, która jest możliwa bez pomocy szamana. Szamana nie może być na takiej mapie.
Temat do zgłaszania map:
8. P8 - Współpraca. Mapa na dwóch szamanów, którzy dzięki współpracy doprowadzają myszki do serka i do norki. Dla jasności w edytorze można zrobić jednego szamana, ale jak zgłosimy mapę do tej kategorii i jak Mapcrew zaliczy mapę będzie 2 szamanów.
Wątek do zgłaszania map:
9. P9 - Różne mapy. Tutaj są mapy z kolizjami myszek, z portalami itp. 
Temat do zgłaszania map:
10. P10 - Mapy survivor. Na tych mapach chodzi o to żeby szaman zrzucił myszki kulami lub wymyślonym przez niego totemem. Na tych mapach nie może być norki, natomiast serek może być dla utrudnienia myszką uciekania.
Temat do zgłaszania map:
11. P11 - Mapy survivor - wampir. Na tych mapach przy rozpoczęciu rozgrywki jest 1 wampir. Musi on zarazić innych. Gdy już kogoś zarazi, to obydwoje mogą zarażać inne myszki.
Temat do zgłaszania map:
12. P17 - Mapy wyścigowe (racing). Tak samo jak w mapach bez szamana powinna być ciekawa rozgrywka. Mapa musi być troszeczkę trudniejsza od P7.
Temat do zgłaszania map:
13. P18 - Mapy przewijane (defilante). Jak sama nazwa wskazuje mapa powinna być długa. (<C><P defilante="0,0" L="4800" /><Z><S /><D /><O /></Z></C>). Na mapie powinny być zamieszczone obiekty np. czaszka, sprężyna , +1. Więcej informacji o defilante znajdziecie tutaj (Chwilowy brak linku) 
Temat do zgłaszania map:
14. P22 - Chatki plemienne. Jak sama nazwa wskazuje tutaj są mapki plemienne.
Liste chatek plemiennych znajdziecie tutaj:
15. P44 - Usunięte mapy. Są tu mapy, które dostały 50% głosów na NIE.

To właściwie wszystkie.
Dozobaczenia :)